Gamification, Définition et Exemples

« La gamification consiste à prendre quelque chose qui n’est pas un jeu et à appliquer des mécanismes de jeu pour augmenter l’engagement, le bonheur et la fidélité des utilisateurs! »

Cela signifie que la gamification prend des éléments de la conception de jeux et des principes généraux et théories qui guident le gameplay et les applique à d’autres contextes.

La ludification est généralement appliquée pour résoudre des problèmes, qui vont des questions d’engagement sur le lieu de travail à l’apathie des électeurs. Voici une liste de quelques-uns des problèmes que la gamification peut aider à résoudre:

  • l’engagement de l’apprenant dans la formation en milieu de travail
  • Performance du personnel de vente
  • Votre capacité à accomplir des corvées et des tâches banales
  • Performance au gymnase
  • Productivité organisationnelle
  • Votre capacité à saisir le «flux»
  • Rétention des connaissances
  • Crowdsourcing
  • Problèmes de recrutement
  • Fidélisation de la clientèle

La gamification sera toujours légèrement différente dans chaque contexte. Alors, revenons au début.

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Qu’est-ce que la gamification et d’où vient-elle?

En 2002, Nick Pelling a inventé le terme «gamification» et les rappeurs freestyle du monde entier se sont réjouis du potentiel de rimes qu’il offrait.

Le monde est maintenant un endroit très différent, nous avons eu trois nouveaux Spider-men, Andy Murray a remporté Wimbledon et nous ne demandons plus à Jeeves s’il y a la moindre chance que notre chaussette manquante ait été aspirée dans un trou noir. Mais quelle est la définition de la gamification?

Pourquoi tout le monde est-il si confus à propos de la gamification?

Il y a un problème clair avec le terme. Aucune personne ne semble avoir la même définition pratique de la gamification. Il n’aide pas qu’il existe deux types différents de gamification («structurelle» et «contenu»).

Ensuite, il y a les «jeux d’apprentissage», qui sont leur propre bête, mais qui sont souvent entraînés dans des conversations sur la gamification. Ensuite, bien sûr, les gens qui sont confus au sujet des «éléments du jeu» et des «mécanismes de jeu». S’agit-il de l’expérience utilisateur ou est-ce une forme de conception comportementale, est-ce les deux? Enfin, il y a ces pauvres gens égarés qui utilisent le terme comme fourre-tout pour tout ce qui est lié de manière tangentielle au monde du jeu.

Argh! Pourquoi!? C’est si profondément, tragiquement faux.

Il y a clairement un sentiment de confusion sous-jacent à propos de ce mot. Si vous lancez une recherche rapide, vous constaterez un manque de clarté saisissant sur le sujet. En l’occurrence, nous sommes sur le point de jeter notre propre béret dans le mélange.

En fait, à la fin de cet article, nous aurons atteint notre propre définition de la gamification. Hourra!

Qu’est-ce que la gamification ..?

À l’époque de 2014, Gartner (entreprise américaine de conseil) a cherché à redéfinir la «gamification».

La gamification est «l’utilisation de mécanismes de jeu et de conception d’expérience pour engager et motiver numériquement les gens à atteindre leurs objectifs».

C’est une définition intéressante. Il couvre la gamification structurelle («mécanique du jeu») et la gamification de contenu («conception d’expérience») et souligne l’importance de l’engagement et de la motivation. Et pourtant, cette définition se révèle à la fois un peu trop précise et un peu trop lâche.

Est-elle numérique ou analogique?

Il est intéressant de noter que la définition de Gartner se concentre sur l’engagement «numérique». Mais si les expériences numériques ont tendance à être plus faciles à jouer, ce ne sont pas les seuls types d’expérience qui peuvent être ludifiés.

Pensez à la carte de fidélité que vous recevez de votre café local. Il n’y a rien de particulièrement numérique dans un morceau de papier et un tampon, c’est très clair dans le monde réel. Pourtant, comme de nombreux programmes de fidélité, il s’agit clairement d’un exemple de gamification en action.

De plus, nous utilisons souvent la gamification dans la formation en classe, sans utiliser d’applications numériques comme béquille. Les apprenants gagnent des badges tout au long de la journée et grimpent dans notre classement de fortune. Nous appliquons même une structure de niveau autour de notre contenu.

Pouvez-vous vraiment dire que ce n’est pas une expérience gamifiée simplement parce que cela ne se produit pas dans une application numérique? …Peut tu?

Nécessite-t-elle des objectifs?

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Dans la définition de Gartner, la gamification vise à permettre aux gens d’atteindre «leurs» objectifs. Cela soulève la question: ne pouvez-vous pas jouer une expérience pour aider les gens à atteindre vos objectifs?

Ne pourriez-vous pas créer une expérience ludique qui encourage les autres à répondre à une enquête que vous avez créée? Ils ne se sont peut-être pas réveillés le matin avec un désir ardent de remplir un questionnaire, mais l’utilisation de récompenses pourrait suffire à les motiver à agir.

Bien que nous apprécions l’importance d’aligner les objectifs individuels et organisationnels, nous ne voyons pas comment cela a un impact sur la définition de la gamification.

Peut-être que Gartner essaie de positionner la gamification comme un outil d’alignement des objectifs.

En d’autres termes, vous pouvez utiliser la gamification pour convaincre les gens d’atteindre vos propres objectifs. Cela signifie qu’il ne s’agit plus d’aider les gens à réaliser leur propre potentiel – ils font simplement ce dont vous avez besoin.

Pourtant, même si cela est vrai, il ne semble pas exact de classer un objectif reconfiguré comme «leur» objectif. La motivation a changé, mais l’auteur de l’objectif reste le même.

Gameception: pouvez-vous gamifier un jeu?

La gamification ne peut pas exister par elle-même. Il doit être appliqué à autre chose. Pourtant, en capturant ce fait, la définition de Gartner semble être un peu courte.

Il n’est pas fait mention des domaines dans lesquels les mécanismes de jeu (ou la conception de l’expérience) doivent être appliqués, au-delà du qualificatif «numérique». Cela signifie-t-il que nous pourrions décrire les mécanismes de jeu utilisés dans les jeux vidéo comme un exemple de gamification? Cela semble absurde à première vue, mais la définition de Gartner ne l’exclut pas nécessairement.

Comment définissons-nous la gamification?

Aussi pointilleux que cela puisse paraître, le consensus est une chose importante. Si nous travaillons tous à partir de la même définition de base, nous pouvons avoir de meilleures conversations et approfondir notre compréhension.

Ce que nous entendons par là, c’est que les mécanismes de jeu – points, niveaux, récompenses – aident à rendre les tâches ennuyeuses plus amusantes. Ainsi, au lieu de traîner les talons et de remettre à plus tard tout ce que vous devez faire, la gamification vous engage! Vous entrerez, accomplirez et remporterez ce score élevé!

La gamification exploite nos désirs de statut, de réussite, de compétition et de faire partie d’une communauté sociale inclusive pour accroître l’engagement.

De nombreux modèles de gamification récompensent l’utilisateur pour avoir accompli la tâche souhaitée et un classement est ensuite utilisé pour qu’il s’efforce de s’améliorer davantage. Ces éléments se traduisent par une plateforme de gamification avec des niveaux d’engagement élevés et une volonté de revenir à de nombreuses reprises.

Exemples

La gamification est hors de ce monde, honneur des scouts. Un exemple primitif de gamification serait de récompenser les scouts avec un badge pour une tâche à laquelle ils ne participeraient pas nécessairement, comme la pêche ou la course d’orientation.

La concurrence entre les scouts renforce le désir de continuer à obtenir plus de badges. Ces badges engagent le scout à travers les désirs mentionnés précédemment, le statut, la réussite, la compétition et le fait de faire partie d’une communauté sociale inclusive.

Le fait que 10 des 12 personnes à avoir marché sur la lune soient des scouts signifie que quelque chose doit fonctionner!

Gamification, je vous choisis!

gamification et jeux


La gamification a dominé l’été 2016 et vous ne vous en êtes probablement pas rendu compte! Agissant comme un badge scout futuriste, «Pokémon Go!» A récompensé ses utilisateurs avec des Pokémon de haut niveau pour parcourir de grandes distances. Ceci est un exemple d’application de la mécanique du jeu à la forme physique, qui est un marché qui fait rapidement partie de nos vies porteuses de Fitbit.

Si vous aviez demandé à ces jeunes (et à ces jeunes de cœur) de parcourir ces distances sans aucune motivation, vous vous retrouveriez probablement sans chance. C’est le pouvoir de la gamification!

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